Hausregeln

Stand 06.01.07

Quellenbücher:
ausschließlich Wizards of the Coast D&D Produkte. Bitte auch Schwarze Bücherliste beachten, auf der Bücher stehen, in die ihr nicht reinschauen solltet. Spells bitte nur aus dem Player`s Handbook und dem Spell Compendium aussuchen.

Rassen:
Rassen die "Large" oder grösser sind oder als solche zählt (wie z.B. Goliath) sowie psionische Rassen sind nicht zugelassen.

Klassen:
nicht erwünscht:
- asiatische Klassen (z.B. Mönche, Kensai, Samurais etc.). Ausnahme: Ninja
- psionischen Klassen und Fähigkeiten.

Favored Class:
Wir ignorieren die Favored Classes der Rassen. Exp gibt es nach Level. Crossclasses sind erlaubt und gerne gesehen.

Kritische 1:
Wird bei dem ersten Angriffswurf in einer Runde eine 1 gewürfelt, muss nachgewürfelt werden. Fällt wieder eine 1 ist der Angriff ein kritischer Fehlschlag. Die Folgen sind DM Entscheidung. Weitere Mehrfachangriffe in der selben Runde unterliegen nicht der Kritischen 1 Regel.

Actionpoints:
Actionpoints werden für besondere Aktionen oder/und gutes Rollenspiel vergeben. Sie können für einen extra Würfelwurf (+2d6 zum gewürfelten Wurf) oder für Aktionen der normalen Action-Point-Liste ausgegeben werden (siehe Unearthed Arcana). Die Actionspoints „laden sich nicht wieder auf“ sondern werden vom DM neu vergeben.

Die Actionspoints, die von den Spielern ausgegeben werden, sammelt der DM und darf sie für die NPCs einsetzen.

Skills:
Für jeden ist die Region, in der ein Abenteuer stattfindet immer ein Class-Skill. Z.B. ist "Knowledge (Westgate)" (= Knowledge (Dragon Coast)), ein Class-Skill solange wir in Westgate spielen.

Wir spielen in der Westgate-Runde zusätzlich mit den den Skills „Mimic Voice (Cha)“ (Stimmen nachahmen) und „Knowledge (Urban) (Wis)“ (Gassenwissen). Beides Class-Skills des Rogues, Urban Ranger und des Barden.

Feats
Searing Spell - Von der Wirkung ausgenommen sind Kreaturen, die den Subtype „Elemental, Fire“ haben.

Mage Slayer - Statt der im Feat beschrieben automatischen Fehlschlag hat der Caster +10 auf den DC für seinen Concentration Check.

 

Spells und Magie
Spells bitte nur aus dem Player`s Handbook und dem Spell Compendium aussuchen.

Girallon`s Blessing - Mit den zusätzlichen Armen lassen sich weder Schild noch Waffen führen. Auch zaubern kann man nur mit den normalen Armen.

Ice Axe - Wer nicht proficient mit einer Axt ist bekommt -4 auf den Angriff. Die Axt verschwindet (entgegen der Spellbeschreibung) nicht aus der Hand, wenn man sie für etwas anderes braucht.

Flame Whip - nicht verfügbar

Folgende Spells der Polymorph-Familie können (nach WotC Empfehlung) nicht verwendet werden :
- Alter Self
- Polymorph
- Shapechange
- Polymorph any Object

Zaubern:
Zum Zaubern (laut normalen Regeln) muß man mindestens eine freie Hand haben. Das Übergeben einer Waffe in die zweite Hand, die ein Light Shield o.ä. trägt (nicht grösser) ist eine Move Action. Dies kann auch während einer anderen Bewegung passieren und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Psionik, Incarnum-, Shadow-, Truename- oder Pact-Magie sind für Spieler nur nach Rücksprache mit dem DM zugelassen.


Magische Gegenstände
Magische Waffen, Gegenstände und Rüstungen, die eigentlich für Small oder Medium große Kreaturen sind passen sich in der Grösse jeweils an Small oder Medium an (als ob sie die Fähigkeit "Sizing" hätten). Andere, wie "Tiny", "Large" oder grössere Waffen und Rüstungen, sind davon nicht betroffen.

Die Schildverzauberung "Animated" ist nicht verfügbar.

Die Waffenverzauberung "Sure Striking" ist nicht verfügbar.

Waffen- und Rüstungsverzauberungen, die einen Festpreis haben zählen wie eine +1 Verzauberung (max +10 auf einem Gegenstand möglich).

Selbstentworfene magische Gegenstände:
Es können keine selbstentwickelten magische Gegenstände gebaut/ angefordert werden, die als Effektdauer "continuous" oder "use-activated" haben und auf einen Zauber basieren, der als Wirkungsdauer (Zeiteinheit)/Level o.ä. hat. Beispiel: „Bracers of Protection from Evil“ sind nicht mit einem konstanten Effekt erlaubt, wohl aber mit z.B. 3x/day.

Gegenstände, die auf niedrigstufigen Zaubern basieren (DM Entscheidung) müssen mindestens 3/day Anwendungen haben. Weniger ist nicht möglich.

Der Preis veringert sich NICHT auf 30% wenn das erforderliche Alignment oder die Klasse eingeschränkt wird.

Selbstentworfene Gegenstände, die auf einem Spell basieren, der als Target "Personal" hat, können nur von Chars benutzens, die diesen Spell auch auf ihrer Spellliste haben.

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Haus-Hausregeln

- Schuhe aus
- Bitte nicht Rauchen
- i.d.R. keine Pärchen

 


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