| Hausregeln
Stand 06.01.07
Quellenbücher:
ausschließlich Wizards of the Coast D&D Produkte.
Bitte auch Schwarze
Bücherliste beachten, auf der Bücher stehen,
in die ihr nicht reinschauen solltet. Spells bitte nur
aus dem Player`s Handbook und dem Spell Compendium aussuchen.
Rassen:
Rassen die "Large" oder grösser sind
oder als solche zählt (wie z.B. Goliath) sowie
psionische Rassen sind nicht zugelassen.
Klassen:
nicht erwünscht:
- asiatische Klassen (z.B. Mönche, Kensai, Samurais
etc.). Ausnahme: Ninja
- psionischen Klassen und Fähigkeiten.
Favored Class:
Wir ignorieren die Favored Classes der Rassen. Exp gibt
es nach Level. Crossclasses sind erlaubt und gerne gesehen.
Kritische 1:
Wird bei dem ersten Angriffswurf in einer Runde eine
1 gewürfelt, muss nachgewürfelt werden. Fällt
wieder eine 1 ist der Angriff ein kritischer Fehlschlag.
Die Folgen sind DM Entscheidung. Weitere Mehrfachangriffe
in der selben Runde unterliegen nicht der Kritischen
1 Regel.
Actionpoints:
Actionpoints werden für besondere Aktionen oder/und
gutes Rollenspiel vergeben. Sie können für
einen extra Würfelwurf (+2d6 zum gewürfelten
Wurf) oder für Aktionen der normalen Action-Point-Liste
ausgegeben werden (siehe Unearthed Arcana). Die Actionspoints
„laden sich nicht wieder auf“ sondern werden
vom DM neu vergeben.
Die Actionspoints, die von den Spielern
ausgegeben werden, sammelt der DM und darf sie für
die NPCs einsetzen.
Skills:
Für jeden ist die Region, in der ein Abenteuer
stattfindet immer ein Class-Skill. Z.B. ist "Knowledge
(Westgate)" (= Knowledge (Dragon Coast)), ein Class-Skill
solange wir in Westgate spielen.
Wir spielen in der Westgate-Runde zusätzlich mit
den den Skills „Mimic Voice (Cha)“ (Stimmen
nachahmen) und „Knowledge (Urban) (Wis)“
(Gassenwissen). Beides Class-Skills des Rogues, Urban
Ranger und des Barden.
Feats
Searing Spell - Von der Wirkung ausgenommen
sind Kreaturen, die den Subtype „Elemental, Fire“
haben.
Mage Slayer - Statt
der im Feat beschrieben automatischen Fehlschlag hat
der Caster +10 auf den DC für seinen Concentration
Check.
Spells und
Magie
Spells bitte nur aus dem Player`s Handbook und dem Spell
Compendium aussuchen.
Girallon`s Blessing
- Mit den zusätzlichen Armen lassen sich weder
Schild noch Waffen führen. Auch zaubern kann man
nur mit den normalen Armen.
Ice Axe - Wer nicht
proficient mit einer Axt ist bekommt -4 auf den Angriff.
Die Axt verschwindet (entgegen der Spellbeschreibung)
nicht aus der Hand, wenn man sie für etwas anderes
braucht.
Flame Whip - nicht
verfügbar
Folgende Spells der Polymorph-Familie
können (nach WotC Empfehlung) nicht verwendet werden
:
- Alter Self
- Polymorph
- Shapechange
- Polymorph any Object
Zaubern:
Zum Zaubern (laut normalen Regeln) muß man mindestens
eine freie Hand haben. Das Übergeben einer Waffe
in die zweite Hand, die ein Light Shield o.ä. trägt
(nicht grösser) ist eine Move Action. Dies kann
auch während einer anderen Bewegung passieren und
provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Psionik, Incarnum-, Shadow-,
Truename- oder Pact-Magie sind für Spieler
nur nach Rücksprache mit dem DM zugelassen.
Magische Gegenstände
Magische Waffen, Gegenstände und Rüstungen,
die eigentlich für Small oder Medium große
Kreaturen sind passen sich in der Grösse jeweils
an Small oder Medium an (als ob sie die Fähigkeit
"Sizing" hätten). Andere, wie "Tiny",
"Large" oder grössere Waffen und Rüstungen,
sind davon nicht betroffen.
Die Schildverzauberung "Animated"
ist nicht verfügbar.
Die Waffenverzauberung "Sure
Striking" ist nicht verfügbar.
Waffen- und Rüstungsverzauberungen,
die einen Festpreis haben zählen
wie eine +1 Verzauberung (max +10 auf einem Gegenstand
möglich).
Selbstentworfene magische
Gegenstände:
Es können keine selbstentwickelten magische Gegenstände
gebaut/ angefordert werden, die als Effektdauer "continuous"
oder "use-activated" haben und auf einen Zauber
basieren, der als Wirkungsdauer (Zeiteinheit)/Level
o.ä. hat. Beispiel: „Bracers of Protection
from Evil“ sind nicht mit einem konstanten Effekt
erlaubt, wohl aber mit z.B. 3x/day.
Gegenstände, die auf niedrigstufigen
Zaubern basieren (DM Entscheidung) müssen
mindestens 3/day Anwendungen haben. Weniger ist nicht
möglich.
Der Preis veringert sich NICHT auf
30% wenn das erforderliche Alignment oder die
Klasse eingeschränkt wird.
Selbstentworfene Gegenstände,
die auf einem Spell basieren, der als Target
"Personal" hat, können nur von
Chars benutzens, die diesen Spell auch auf ihrer Spellliste
haben.
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