Tipps zum Char-Bauen

„Es muss nicht immer Powergaming sein“
Ein kleiner Ratgeber von Lupo aka Simon.

 

Das Player's Handbook
(Unsere Bibel ;)

Du hast dich also entschlossen dein Geld nicht mehr länger mit ehrlicher Arbeit zu verdienen, sondern bei Gildenmeister Amurayi anzuheuern um dein Glück in den Schatten von Westgate zu versuchen? Sehr schön. Da unser Gildenmeister jedoch keine Grünhörner gebrauchen kann solltest du schon etwas Erfahrung haben. Genauer gesagt musst du einen Character Level 3 (bzw. Level 7 für die High-powered Serie) mitbringen um in die Westgate-Kampagne einsteigen zu können.

Gerne hilft unser DM (Matthias aka Amurayi) dir bei der Erstellung vor dem ersten Spieltermin, hier findest du jedoch einige Hinweise die es dir erleichtern zumindest eine Vorstellung zu bekommen wie dein Charackter sein soll, und was es zu beachten gibt.

1. Wir spielen Dungeons and Dragons (D&D) in der 3.5 Edition mit den englischen Regelwerken. Es ist hilfreich zumindest die Grundzüge der englischen Sprache zu beherrschen um selbständig eine Regel nachschlagen zu können. Wenn du ein "Players Handbook" Version 3.5 hast oder ausleihen kannst ist das natürlich noch besser.  Ansonsten sind alle Wizards 3.5 Regelwerke zugelassen inklusive der Faerun Bücher. Es gibt Bücher, die zu viel über Westgate enthüllen, diese stehen auf der Schwarzen Bücherliste und sollten im Interesse des eigenen Spielspasses nicht gelesen werden.

Wenn du KEIN D&D Players-Handbook zur Hand hast um deinen Charakter zu erstellen, kannst du die freie Internetversion herunterladen.

Das solltest Du zum ersten Abend mitbringen:

  • Würfel (wir brauchen alle möglichen:
    4-Seiter, 6-Seiter, 8-Seiter usw.
    Vor allem natürlich 20-Seiter)
  • Eine Idee für dein Character-Konzept inklusive „Dunklem Geheimnis“
  • Papier und Stifte für Notizen.
  • Wenn möglich hast Du dir schon ein paar Infos von dieser Webseite hier ausgdruckt (z.B. ein Characterblatt, Stadtkarte von Westgate etc.)
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Wer möchtest Du sein?

2. Was möchtest du spielen, woran hast du Spass, oder was möchtest du mal ausprobieren ? Bedenke dass du vielleicht nicht direkt einen Zauberer oder Kleriker spielen solltest, wenn du zum ersten mal D&D spielst, da es SEHR viele Zauber gibt, die man gut kennen sollte. Ansonsten gibt es im D&D eigentlich für jeden Geschmack etwas. Kämpfer (Fighter), Waldläufer (Ranger), Barden, Ninjas, leichte Kämpfer (Swashbuckler), Diebe (Rogue) und andere. Jede Klasse ist mit nahezu jeder Rasse kombinierbar.

Es ist natürlich nur mäßig sinnvoll einen strahlenden Paladin in schimmernder Wehr zu spielen, wenn man der Diebesgilde beitreten möchte. Deshalb sollte man sich einfach mal ganz frei überlegen was man in einer Diebesgilde tun könnte, und dann den passenden D&D Charakter dazu bauen.

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Für Gold tun wir alles!

3. Was tut so eine Gilde und was sollte dein Character können ?

Nun, wir machen eigentlich so ziemlich alles. Raub Einbruch, Meuchelmord, Kidnapping, Drogenverkauf, Prostitution, Diebstahl, Glückspiel, Schutzgelderpressung und Schmuggel sind nur einige unserer Geschäftsfelder. Für viel Geld tun wir gerne auch mehr, moralische Skrupel kennen wir nicht – wir sind alle glühende Anhänger der freien Marktwirtschaft.

Lies zuerst einmal den Text über die Kampagne, um einen Überblick zu bekommen wie sich Westgate so „anfühlt“. Dann überlege wo deine Prioritäten liegen. Willst du gut Kämpfen können? Geschickt sein zum Fassadenklettern? Eher klein und verstohlen oder groß und böse? Ein Mensch, oder ein Elf, Zwerg, Gnom, usw. ? Und nicht zuletzt sollte er/sie auch einen Namen haben.

Du solltest außerdem ein Gefühl für die Figur entwickeln, welche besonderen Eigenschaften er/sie haben soll. Ein gut gespielter Charakter der dir und deinen Mitspielern Spaß macht ist mehr als eine Sammlung beeindruckender Werte. Wir werden das Kampfsystem ausgiebig nutzen, keine Sorge, aber ohne Storytelling wird der Abend nichts.

Und ein zum Charakter passendes dunkles Geheimnis solltest du dir auch ausdenken. Das erfährt aber nur der Spielleiter, denn es ist ja ein Geheimnis. Das kann z.B. sein das dir aufgrund einer alten Geschichte ein mächtiger Erzfeind im Nacken sitzt (der immer wieder auch die Gilde gefährden kann) oder dass du z.B. eigentlich ein Spion der Stadtwache bist. Es sollte auf jeden Fall etwas sein was ins Spiel eingebaut werden kann und auch für deine Figur und für die Gilde wirklich problematisch ist.

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Die eierlegende Wollmilchsau

4. Jetzt gehts an die Regeln.

Ein Wort vorneweg : Solltest du noch nie D&D gespielt haben, und auch keine Materialien zum reinlesen haben, so vereinbare mit Matthias einen Termin. Überleg dir nach den bis hierher beschriebenen Hinweisen ein Charakterkonzept und baut dann zusammen deinen Charakter.

Wenn du zumindest eine grobe Ahnung vom D&D hast so kannst du nun an die Erstellung deines Charackters gehen. Du musst aus dem Stand einen Stufe 3 Charakter bauen. Zunächst benötigst du dafür ein Charakterblatt. Das Standardblatt kann Du dir hier downloaden. Spielst Du einen Spellcaster empfehlen wir den „D&D 3.5E Character Sheet“ auf dem ALLE bisher veröffentlichten Spells aufgelistet sind auf Ema´s Homepage.

Du hast für den Start 3.000 Erfahrungspunkte (XP) und 2.700 Goldstücke für Ausrüstung. Deine 3 Level kannst du nach den Regeln beliebig zusammenstellen.

Bedenke aber, dass es eventuell interessanter ist in einer Gilde in der Teamwork die oberste Priorität hat, einen Spezialisten für eine bestimmte Sache zu spielen, als einen Generalisten der alles halbwegs und nichts richtig kann. Dein Charakter soll vor allem lebendig wirken und Spielspaß haben, das ist wichtiger und interessanter als die eierlegende Wollmilchsau.

 

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5. Der Charakter - Step by Step.

Nun hast du ein Konzept, hast bereits deine 3.000 XP in dein Charakterblatt eingetragen, und hast dir auch schon einen Namen ausgedacht. Du weisst welche Rasse er/sie sein soll, und ungefähr was du können willst.

Nun kannst Du zuerst nach dem 28 Punkte „Point buy“ System deine Attribute zusammenstellen - es wird nicht gewürfelt.

Wert Kosten Wert Kosten
9 1 14 6
10 2 15 8
11 3 16 10
12 4 17 13
13 5 18 16

Du hast 32 Punkte und kannst nach obiger Tabelle deine Attribute kaufen. Ein Attribut von 8 ist umsonst, kostet also 0 Punkte. Du bekommst keine Bonuspunkte für Attribute unter 8. Ein Attribut von z.B. 12 kostet 4 Punkte.

Stärke ist wichtig für Nahkampfangriffe. Je mehr stärker um so wahrscheinlicher triffst Du und machst damit mehr Schaden.

Dexterity ist deine Geschicklichkeit. Je höher deine Dex um so besser trifft Du mit Fernkampfwaffen und bist agiler, kannst Angriffen besser ausweichen und handelst vielleicht früher als deine Gegner.

Constitution gibt an wie körperlicher fit Du bist. Ein hoher Con Wert gibt dir mehr Hitpoints und kanndt z.B. Giften besser widerstehen.

Intelligence bestimmt wieviele Skillpunkte Du auf deine Fähigkieten (Skills) verteilen kannst pro Stufenanstieg. Ein Rogue ist z.B. ein Multitalent und profitiert von vielen Skillpunkten, während das für einen Fighter eher vernachlässigbar ist. Alle Wissensfähigkeiten werden außerdem positiv durch einen hohen Intelligenzwert beeinflußt.

Wisdom (Weisheit) ist wichtig für Kleriker und Druiden, die göttliche Magie sprechen müssen.

Charisma ist deine Ausstrahlung und Wirkung auf Mitmenschen. Ein wichtiges Attribut für Barden und Sorcerer.

 

Ein Beispiel : Der Elf-Fighter „Paul“, hoffnungsvoller Anwärter der Diebesgilde, hat folgende Attribute (Beispiel für ein 32 Punkte Point-buy - wir spielen aber mit 28 Punkten Point-buy):

Str. (Strength)  = 16(kostet 10)
Dex (Dexterety) = 12 (kostet 4)
Con (Constitution) = 14 (kostet 6)
Int (Intelligence) = 12 (kostet 4)
Wis (Weisheit) = 10 (kostet 2)
Cha (Charisma = 10(kostet 2)

Und damit hat er 28 Punkte ausgegeben. Es ergibt sich auch schon gleich ein grobes Bild von Paul: Er ist zunächst einmal sehr stark, was für Kämpfer immer sehr wichtig ist. Er ist auch nicht ganz ungeschickt, kann also durchaus mit seinen Händen und seinem Bogen umgehen - für die große Kunst fehlt ihm aber das Talent. Er ist ziemlich ausdauernd, ist vielleicht eine schwere Rüstung gewohnt oder treibt Sport. Im Gegensatz zu manch anderem Krieger ist Paul relativ schlau - als Mitglied der Diebesgilde geht er sehr umsichtig und bedacht zu Werke, und kann später vielleicht spezielle Kampftechniken lernen. Seine Weisheit, und damit auch seine allgemeine Aufmerksamkeit ist nur durchschnittlich, er übersieht schon mal etwas, oder ist unaufmerksam sofern er sich nicht konzentriert. Zuletzt sein Charisma, was ihn ein bißchen zu einem Durchschnittstypen macht. Wenn er an sich arbeitet könnte Paul natürlich noch mehr aus sich machen… aber dafür ist ja das Abenteuerleben da.

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6. Und weiter gehts...

Nun ist es so dass je nach Rasse die Attribute noch einmal verändert werden. Elfen sind Geschickter, Zwerge Ausdauernder, und so weiter. Dies steht bei den Rassenbeschreibungen jeweils dabei. Unter der Kapuze sieht man es nicht, aber Paul ist tatsächlich ein Elf. Elfen bekommen einen Bonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit, aber einen Abzug von -2 auf ihr Konstitution.

Damit verändern sich Pauls Startattribute auf
Str. (Strength) = 16
Dex (Dexterety) = 14 (vorher 12)
Con (Constitution) = 12 (vorher 14)
Int (Intelligence) = 12
Wis (Weisheit) = 10
Cha (Charisma = 10
Paul ist also schon ziemlich geschickt, aber nicht mehr ganz so ausdauernd.

Alle 4 Stufen darfst du einen Attributspunkt um einen Punkt steigern. Paul macht jeden Morgen seine Liegestütze und isst brav sein Müsli (welches Johanna ihm vorsetzt), und steigert daher seine Stärke von 16 auf 17 soabld er Level 4 erreicht.

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7. Das Geheimnis der geraden Zahlen:

Jeder Attribuswert entspricht einem festgelegten „Modifikator“. Die Tabelle hierfür lautet

6 und 7 = -2
8 und 9 = -1
10 und 11 = 0
12 und 13 = +1
14 und 15 = +2
16 und 17 = +3
18 und 19 = +4
20 und 21 = +5
22 und 23 = +6
usw...

Da der Modifikator der Wert ist, der im Spiel oft Verwendung findet, ist es sinnvoll einen geraden Wert zu haben. Die 17 auf Stärke war also taktisch gewählt, da wir ja wussten das wir noch 1 Punkt Steigerung auf dem vierten Level bekommen werden. Und eine 17 ist erheblich billiger am Anfang zu kriegen als eine 18 (siehe Tabelle bei Nummer 5).

Auf Stufe 8 Kann Paul den nächsten Attributspunkt hochsetzen, doch das wird wohl noch ein wenig dauern :-)

Pauls Werte sehen nun wie folgt aus :
Str. (Strength) = 16 Modifikator = +3

Dex (Dexterety) = 14 (Rasse Elf : vorher 12) Modifikator = +2

Con (Constitution) = 12 (Rasse Elf : vorher 14) Modifikator = +1

Int (Intelligence) = 12 Modifikator = +1

Wis (Weisheit) = 10 Modifikator = +0

Cha (Charisma = 10 Modifikator = +0

Diese Werte (bzw. die du dir für deinen Character zurechtgelegt hast) trägst du nun in die entsprechende Tabelle links oben auf dem Characterblatt ein und anschliessend in allen Kästchen wo ebenfalls nach dem diesen Modifikatoren (Mod) gefragt wird (inklusive in der Tabelle mit den Skills rechts in der „Atribut Mod“ Spalte).

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8. Das Character-Blatt füllen

Nun kannst du erstmal die Zusatzangaben im Character-Blatt füllen. Größe, Gewicht, Haar und Augenfarbe darfst Du dir frei aussuchen. Bedenke jedoch dass es realistisch bleiben soll. Paul z.B. wird keine 2,50 m groß sein und 20 kg wiegen, der er als Elf ungefähr Menschengroß ist, und mit Stärke 18 schon ein bißchen was auf den Rippen hat.

Die Gottheit, die dein Charakter anbetet lass erstmal frei, das macht Matthias mit dir. Dein „Alignment“ ebenfalls, das erfordert etwas Beratung. Eine Übersicht der Götter findest Du schon mal hier.

Aus der Beschreibung der Klasse die du spielst (in unserem Beispiel der Fighter) kannst du den „Base Attack Bonus“ (BAB) ins Blatt übertragen, der für die 5te Stufe dort angegeben ist. Bei einem Fighter ist dies 3, Paul hat also einen BAB von 3. Nun schaust du in der Tabelle aus der du den BAB genommen hast etwas weiter rechts, und siehst die Basis-Rettungswürfe für Stufe 3. diese überträgst du ebenfalls in das Charakterblatt. Anschliessend schaust du dir die Liste mit den Class-Skills an (steht auch bei jeder Klasse dabei) und markierst die entsprechenden Skills rechts auf dem Blatt, damit man später weiß, welche dieser Skills deine Class-Skill sind.

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Paul - Ein Kämpfer der Gilde

 

9. Multiclass

Du kannst deine 3 Charakterlevel auch aus verschiedenen Klassen zusammenstellen. Zum Beispiel 1 Level Rogue und 2 Level Fighter. Selbstverständlich kannst du auch bei der nächsten Steigerung (von 3 auf 4) irgend etwas anderes nehmen. Es sollte jedoch ein stimmiges Charakterkonzept ergeben, und nicht nur die größtmögliche Anhäufung von Feats sein.
Nehmen wir an Paul wäre kein 3th Level Fighter, sondern 1 Level Rogue und 2 Level Fighter. Dann nimmst du den BAB vom 1rd Level Rogue (+0) und den vom 2nd Level Fighter (ebenfalls +2) und zählst diese Zusammen. Dies ergibt einen Gesamt BAB von +2. Desgleichen bei den Rettungswürfen, addiere die jeweils passenden Werte.


In Zahlen :
Rogue Level 1
Base attack Bonus +0
Fortitude +0
Reflex +2
Will +0

Fighter Level 2
Base attack Bonus +2
Fortitude +3
Reflex +0
Will +0

Zusammen (Character Level 3)
Base attack Bonus +2
Fortitude +3
Reflex +2
Will +0

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