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| Schmutzige
Geschäfte
Die Gilde will in verschiedenen
kriminellen Bereichen aktiv werden. Für jeden neuen
Bereich sind 8.000 gp Startgold
nötig. Das Geld wird der Gildenkasse entnommen,
die sich aus Beute der Sonder-Operationen finanziert.
Wir benutzen dazu leicht abgewandelte Regeln aus dem
DMG II zum Betreiben eines Geschäftes. Jeder Zweig
wird von einem Spieler betrieben und fährt durch
einen Würfelwurf pro Sitzung Verluste oder Gewinne
ein.
Ablauf
des Geschäftsspiels:
- Investitionen
können gestätigt werden (Ausbau oder Zweigstelle)
- Jeder Spieler
erklärt für welchen Bereich er arbeiten
möchte oder wenn er unterstützen
will.
- Abteilung Informationsbeschaffung
kündigt an, wem Sie helfen wollen und würfeln
darauf.
- Abteilung interne
Sicherheit schreibt auf einen Zettel welcher
Bereich kontrolliert wird
- Verantwortliche
kündigen an, ob sie etwas Gold in die
eigene Tasche abzweigen
wollen
- Spezialisten
angeworben oder entlassen werden; Spezialist suchen:
Gather Information DC15
- Falls Zeit ist:
Sonderaktionen
- Die Würfel-Modifikatoren
werden ermittelt (siehe Tabelle unten).
- Profit
wird ausgewürfelt
- Die Verantwortlichen
würfeln auf der Ereignistabelle,
um zu sehen was in ihren Bereichen passiert
- Abteilung
Interne Sicherheit deckt auf, wen sie kontrollieren
und würfelt darauf;
eventl. nachträglicher Bonus für diesen
Bereich
- Falls es in der
Runde niemanden gibt, der die Interne Sicherheit übernimmt,
wird ausgewürfelt, ob und wen Gildenmeister
Amurayi kontrolliert, falls irgend jemand Gold in
die eigene Tasche hat fliessen lassen
- Beute
wird verteilt: Hälfte an Gildenkasse, Rest zu
gleichen Teilen an alle Beteiligte
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Gasthofbetrieb
(offener Betrieb)
| Profitwert: 100 gp, Risiko:
Gering |
DC 16 |
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| Primary Skill:
Sense Motive |
Secondary Skills:
Diplomacy,
Prof. (Innkeeper),
Prof. (Cook),
Prof. (Bookkeeper)
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Drogenherstellung
(bedeckter Betrieb)
| Profitwert: 300 gp, Risiko:
Mittel |
DC 21 |
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| Primary Skill:
Craft (Alchemy)
oder
Craft (Poison) |
Secondary Skills: Diplomacy,
Sense Motive,
Prof. (Apothecary),
Prof. (Bookkeeper) |
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Einbruch
(geheimer Betrieb)
| Profitwert: 300 gp, Risiko:
Mittel |
DC 20 |
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| Primary Skill:
Move Silently |
Secondary Skills: Open
Lock, Climb,
Knowledge (Westgate) |
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Mordaufträge
(geheimer Betrieb)
| Profitwert: 350 gp, Risiko:
Hoch |
DC 21 |
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| Primary Skill:
Base Attack* |
Secondary Skills: Hide,
Move Silently,
Craft (Poison) |
| * +3 Bonus zum
Wurf wenn Verantwortlicher entweder Sneak
Attacks und/oder Kampfzauber auf seinem höchsten
Spell-Level hat. Erhöht sich auf +6 wenn
Char Death Attack oder Todesmagie hat |
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Prostitution
(bedeckter Betrieb)
| Profitwert: 200 gp, Risiko:
Gering |
DC 16 |
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| Primary Skill:
Intimidate
|
Secondary Skills: Diplomacy,
Sense Motive,
Prof. (Bookkeeper) |
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Glücksspiel
(bedeckter Betrieb)
| Profitwert: 300 gp, Risiko:
Mittel |
DC 17 |
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| Primary Skill:
Bluff |
Secondary Skills:
Sleight of Hand,
Prof. (Gambler),
Prof. (Bookkeeper) |
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Entführung
und Erpressung (geheimer
Betrieb)
| Profitwert: 300 gp, Risiko:
Hoch |
DC 21 |
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| Primary Skill:
Knowledge (Westgate) |
Secondary Skills:
Diplomacy, Hide,
Intimidate
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Kaperfahrten
(bedeckter Betrieb)
| Profitwert: 250 gp, Risiko:
Mittel |
DC 23 |
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| Primary Skill:
Base Attack*
|
Secondary Skills:
Prof. (Sailor),
Balance, Tumble, Knowledge (Geography)
|
| * +3 Bonus zum
Wurf wenn Verantwortlicher entweder Sneak
Attacks und/oder Kampfzauber auf seinem höchsten
Spell-Level hat. |
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Gift-Herstellung
(offener Betrieb)
| Profitwert: 150 gp, Risiko:
Niedrig |
DC 20 |
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| Primary Skill:
Craft (Poison) |
Secondary Skills:
Craft (Alchemy),
Prof.
(Apothecary),
Prof. (Bookkeeper)
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Taschendiebstahl
(geheimer Betrieb)
| Profitwert: 200 gp, Risiko:
Hoch |
DC 20 |
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| Primary Skill:
Sleight of Hand |
Secondary Skills: Bluff,
Escape Artist,
Knowledge (Urban) |
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Kredithai
(offener Betrieb)
| Profitwert: 250 gp, Risiko:
Mittel |
DC 21 |
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| Primary Skill:
Intimidate |
Secondary Skills:
Bluff, Prof. (Bookkeeper),
Knowledge (Westgate) |
| Benötigt 32.000gp
Startkapital |
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Herstellung
und Handel mit Diebeswerkzeug
(bedeckter Betrieb)
| Profitwert: 150 gp, Risiko:
Mittel |
DC 17 |
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| Primary Skill:
Sense Motive |
Secondary Skills:
Profession (Locksmith),
Profession (Tinker),
Profession (Bookkeeper),
Knowledge (Urban) |
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Abteilung:
Informationsbeschaffung
| Unterstützender Bereich |
DC 20 |
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| Primary Skill:
Gather Information
+ Anzahl der Connections |
Secondary Skills: Bluff,
Listen, Diplomacy,
Knowlegde (Urban)
Knowledge (Westgate) |
Sonderfall:
Wird der Wurf hier geschafft, so beeinflußt
das positiv einen der anderen Geschäftsbereiche.
Der Verantwortliche dieses Bereichs erhält
+3 auf seinen Profitwurf (je um +1 mehr für
jede 10 über dem DC). Wird der Wurf um
5 Punkte nicht geschafft, so beträgt
der Modifikator -4 (falsche oder inkorrekte
Informationen). |
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Abteilung:
Interne Sicherheit und
Kontrolle
| Unterstützender Bereich
|
DC 20 |
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| Primary Skill:
Spot |
Secondary Skills: Intimidate,
Listen,
Sense Motive |
Sonderfall:
Diese Abteilung notiert verdeckt vor den ersten
Profitwürfen, welchen Bereich sie kontrollieren
und würfeln dann als letzte. Wird der
Wurf für die interne Sicherheit geschafft,
darf der Verantwortliche des Bereichs seinen
vorigen Wurfs um +2 verbessern (je um +1 mehr
für jede 10 über dem DC). Hat dieser
Gewinne in seine eigene Tasche fliessen lassen,
fliegt er damit auf. |
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~ ~ ~ |
Was den
Profitwurf beeinflußen kann:
| Situation |
Modifier |
| Abteilung Informationsbeschaffung
liefert dem Verantwortlichen nützliche Informationen
(Wurf geschafft) |
+3 |
| Abteilung Informationsbeschaffung liefert dem
Verantwortlichen falsche Informationen (Wurf um
5 Punkte nicht geschafft) |
-4 |
| Sonderaktionen des Verantwortlichen |
unterschiedl. |
Verantwortlicher läßt Profit gleich
direkt in die eigene Tasche fliessen. (Höhe=
Vielfaches d. Profitwertes).
Der Verantwortliche erhält sofort dieses Geld. |
-1 pro EW |
| Investition: Für je weitere
2000gp kann der Bereich aufgewertet werden |
+1d4 permanent |
| Investition: Aufbau einer Zweigstelle je weitere
5000gp Investition |
+2d4 pro Runde |
| Anderer Char (Spieler) hilft
mit einem Primary oder Secondary Skill (gegen DC
10) |
+2 |
| Das letzte mal wurden Verluste eingefahren |
-1 pro |
| Verantwortlicher hat Feat "Business
Savy" * |
+3 |
| Verantwortlicher hat Feat "Mercantile Background"
|
+2 |
| Verantwortlicher hat mind. 5
Ranks in 2 Secondary Skills oder kann diese mit
Zaubern ersetzen |
+2 |
| Verantwortlicher hat mind. 10 Ranks in 2 Secondary
Skills oder kann diese mit Zaubern ersetzen |
+3 |
| Verantwortlicher hat mind. 15
Ranks in 2 Secondary Skillsoder kann diese mit Zaubern
ersetzen |
+4 |
| Eine Connection des Verantwortlichen ist aus dem
selben Gewerbe |
+1 |
| Abteilung Interne Sicherheit
hilft dem Verantwortlichen |
+2 |
| pro eingesteller Spezialist |
+2 |
* Neues
Feat: Business Savy
Effect: +3 auf Profitwürfe und +1 Luck Bonus
auf Attack, Saving Throws und Skill-Checks während
allen Geschäfts-Ereignissen
Gewinnermittlung
aus einem Geschäftsbereich:
Spieler, dessen Char in diesem Geschäftsbereich
aktiv war, wirft einmal pro Sitzung den sogenannten
Profitwurf auf seinen
Primaryskill in diesem
Bereich gegen den Geschäfts
DC (oder nimmt "Take 10"). Der Unterschied
zwischen Würfelwurf und DC wird mit dem Profitwert
malgenommen. Der Proftwurf kann durch verschiedene Faktoren
beeinflußt werden. Das Ergebnis ist der Gewinn
oder der Verlust in Gold aus der Zeit seit dem letzten
Würfelwurf für diesen Bereich.
Kosten
für Spezialisten (und deren Team) mit mind.
8 Ranks in einem benötigtem Skill:
1. Spezialist: 150 gp
2. Spezialist: 300 gp
3. Spezialist: 450 gp
4. Spezialist: 600 gp
5. Spezialist: 750 gp
6. Spezialist: 900 gp
usw.
z.B. kostet insgesamt 5 Spezialisten 2250 gp pro Periode
Infos:
Ermittlung des DC für die einzelnen Bereiche:
Die hier genannten DCs errechnen sich aus:
Basiswert 25, Geschäfte in einer Metropolis -4
Hohes Risiko +4, Mittleres Risiko +0, Niedriges Risiko
-1
Hoher Resourcenaufwand +4, Mittlerer Aufwand +0, Niedriger
Aufwand -1
Netter DM Bonus -4
Infos:
Auswirkung des Risiko und der Geschäftsart auf
Ereignisse:
Niedriges Risiko (50% Chance, dass nichts passiert)
Mittleres Risiko (35% Chance, dass nichts passiert)
Hohes Risiko (20% Chance, dass nichts passiert)
Offener Betrieb, Mod +3 (25% Chance
für positives Ereignis)
Bedeckter Betrieb, Mod +2 (20% Chance für positives
Ereignis)
Geheimer Betrieb, Mod +1 (15% Chance für positives
Ereignis)
Boomende Geschäfte, Mod +1
Zrückgehende Geschäfte, Mod -1
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