Schmutzige Geschäfte

Die Gilde will in verschiedenen kriminellen Bereichen aktiv werden. Für jeden neuen Bereich sind 8.000 gp Startgold nötig. Das Geld wird der Gildenkasse entnommen, die sich aus Beute der Sonder-Operationen finanziert. Wir benutzen dazu leicht abgewandelte Regeln aus dem DMG II zum Betreiben eines Geschäftes. Jeder Zweig wird von einem Spieler betrieben und fährt durch einen Würfelwurf pro Sitzung Verluste oder Gewinne ein.

Ablauf des Geschäftsspiels:

  1. Investitionen können gestätigt werden (Ausbau oder Zweigstelle)
  2. Jeder Spieler erklärt für welchen Bereich er arbeiten möchte oder wenn er unterstützen will.
  3. Abteilung Informationsbeschaffung kündigt an, wem Sie helfen wollen und würfeln darauf.
  4. Abteilung interne Sicherheit schreibt auf einen Zettel welcher Bereich kontrolliert wird
  5. Verantwortliche kündigen an, ob sie etwas Gold in die eigene Tasche abzweigen wollen
  6. Spezialisten angeworben oder entlassen werden; Spezialist suchen: Gather Information DC15
  7. Falls Zeit ist: Sonderaktionen
  8. Die Würfel-Modifikatoren werden ermittelt (siehe Tabelle unten).
  9. Profit wird ausgewürfelt
  10. Die Verantwortlichen würfeln auf der Ereignistabelle, um zu sehen was in ihren Bereichen passiert
  11. Abteilung Interne Sicherheit deckt auf, wen sie kontrollieren und würfelt darauf; eventl. nachträglicher Bonus für diesen Bereich
  12. Falls es in der Runde niemanden gibt, der die Interne Sicherheit übernimmt, wird ausgewürfelt, ob und wen Gildenmeister Amurayi kontrolliert, falls irgend jemand Gold in die eigene Tasche hat fliessen lassen
  13. Beute wird verteilt: Hälfte an Gildenkasse, Rest zu gleichen Teilen an alle Beteiligte

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Gasthofbetrieb (offener Betrieb)
Profitwert: 100 gp, Risiko: Gering
DC 16

Primary Skill:
Sense Motive

Secondary Skills:
Diplomacy,
Prof. (Innkeeper),

Prof. (Cook),

Prof. (Bookkeeper)


Drogenherstellung (bedeckter Betrieb)
Profitwert: 300 gp, Risiko: Mittel
DC 21

Primary Skill:
Craft (Alchemy)
oder
Craft (Poison)

Secondary Skills:
Diplomacy,
Sense Motive,
Prof. (Apothecary),
Prof. (Bookkeeper)

Einbruch (geheimer Betrieb)
Profitwert: 300 gp, Risiko: Mittel
DC 20

Primary Skill:
Move Silently

Secondary Skills:
Open Lock, Climb,
Knowledge (Westgate)

Mordaufträge (geheimer Betrieb)
Profitwert: 350 gp, Risiko: Hoch
DC 21

Primary Skill:
Base Attack*

Secondary Skills:
Hide, Move Silently,
Craft (Poison)
* +3 Bonus zum Wurf wenn Verantwortlicher entweder Sneak Attacks und/oder Kampfzauber auf seinem höchsten Spell-Level hat. Erhöht sich auf +6 wenn Char Death Attack oder Todesmagie hat

Prostitution (bedeckter Betrieb)
Profitwert: 200 gp, Risiko: Gering
DC 16

Primary Skill:
Intimidate

Secondary Skills:
Diplomacy,
Sense Motive,
Prof. (Bookkeeper)

Glücksspiel (bedeckter Betrieb)
Profitwert: 300 gp, Risiko: Mittel
DC 17

Primary Skill:
Bluff

Secondary Skills:
Sleight of Hand,
Prof. (Gambler),
Prof. (Bookkeeper)


Entführung und Erpressung (geheimer Betrieb)
Profitwert: 300 gp, Risiko: Hoch
DC 21

Primary Skill:
Knowledge (Westgate)

Secondary Skills:
Diplomacy, Hide, Intimidate


Kaperfahrten (bedeckter Betrieb)
Profitwert: 250 gp, Risiko: Mittel
DC 23

Primary Skill:
Base Attack*

Secondary Skills:
Prof. (Sailor), Balance, Tumble, Knowledge (Geography)

* +3 Bonus zum Wurf wenn Verantwortlicher entweder Sneak Attacks und/oder Kampfzauber auf seinem höchsten Spell-Level hat.

Gift-Herstellung (offener Betrieb)
Profitwert: 150 gp, Risiko: Niedrig
DC 20

Primary Skill:
Craft (Poison)

Secondary Skills:
Craft (Alchemy),
Prof. (Apothecary),
Prof. (Bookkeeper)

 

Taschendiebstahl (geheimer Betrieb)
Profitwert: 200 gp, Risiko: Hoch
DC 20

Primary Skill:
Sleight of Hand

Secondary Skills:
Bluff, Escape Artist,
Knowledge (Urban)

Kredithai (offener Betrieb)
Profitwert: 250 gp, Risiko: Mittel
DC 21

Primary Skill:
Intimidate

Secondary Skills:
Bluff, Prof. (Bookkeeper),
Knowledge (Westgate)
Benötigt 32.000gp Startkapital

Herstellung und Handel mit Diebeswerkzeug
(bedeckter Betrieb)
Profitwert: 150 gp, Risiko: Mittel
DC 17

Primary Skill:
Sense Motive

Secondary Skills:
Profession (Locksmith),
Profession (Tinker),
Profession (Bookkeeper),
Knowledge (Urban)
 

Abteilung: Informationsbeschaffung
Unterstützender Bereich
DC 20

Primary Skill:
Gather Information + Anzahl der Connections

Secondary Skills:
Bluff, Listen, Diplomacy,
Knowlegde (Urban)
Knowledge (Westgate)
Sonderfall:
Wird der Wurf hier geschafft, so beeinflußt das positiv einen der anderen Geschäftsbereiche.
Der Verantwortliche dieses Bereichs erhält +3 auf seinen Profitwurf (je um +1 mehr für jede 10 über dem DC). Wird der Wurf um 5 Punkte nicht geschafft, so beträgt der Modifikator -4 (falsche oder inkorrekte Informationen).

Abteilung: Interne Sicherheit und Kontrolle
Unterstützender Bereich
DC 20

Primary Skill:
Spot

Secondary Skills:
Intimidate, Listen,
Sense Motive
Sonderfall:
Diese Abteilung notiert verdeckt vor den ersten Profitwürfen, welchen Bereich sie kontrollieren und würfeln dann als letzte. Wird der Wurf für die interne Sicherheit geschafft, darf der Verantwortliche des Bereichs seinen vorigen Wurfs um +2 verbessern (je um +1 mehr für jede 10 über dem DC). Hat dieser Gewinne in seine eigene Tasche fliessen lassen, fliegt er damit auf.
~ ~ ~

Was den Profitwurf beeinflußen kann:

Situation
Modifier
Abteilung Informationsbeschaffung liefert dem Verantwortlichen nützliche Informationen (Wurf geschafft)
+3
Abteilung Informationsbeschaffung liefert dem Verantwortlichen falsche Informationen (Wurf um 5 Punkte nicht geschafft)
-4
Sonderaktionen des Verantwortlichen
unterschiedl.
Verantwortlicher läßt Profit gleich direkt in die eigene Tasche fliessen. (Höhe= Vielfaches d. Profitwertes).
Der Verantwortliche erhält sofort dieses Geld.
-1 pro EW
Investition: Für je weitere 2000gp kann der Bereich aufgewertet werden
+1d4 permanent
Investition: Aufbau einer Zweigstelle je weitere 5000gp Investition
+2d4 pro Runde
Anderer Char (Spieler) hilft mit einem Primary oder Secondary Skill (gegen DC 10)
+2
Das letzte mal wurden Verluste eingefahren
-1 pro
Verantwortlicher hat Feat "Business Savy" *
+3
Verantwortlicher hat Feat "Mercantile Background"
+2
Verantwortlicher hat mind. 5 Ranks in 2 Secondary Skills oder kann diese mit Zaubern ersetzen
+2
Verantwortlicher hat mind. 10 Ranks in 2 Secondary Skills oder kann diese mit Zaubern ersetzen
+3
Verantwortlicher hat mind. 15 Ranks in 2 Secondary Skillsoder kann diese mit Zaubern ersetzen
+4
Eine Connection des Verantwortlichen ist aus dem selben Gewerbe
+1
Abteilung Interne Sicherheit hilft dem Verantwortlichen
+2
pro eingesteller Spezialist
+2

* Neues Feat: Business Savy
Effect: +3 auf Profitwürfe und +1 Luck Bonus auf Attack, Saving Throws und Skill-Checks während allen Geschäfts-Ereignissen

Gewinnermittlung aus einem Geschäftsbereich:
Spieler, dessen Char in diesem Geschäftsbereich aktiv war, wirft einmal pro Sitzung den sogenannten Profitwurf auf seinen Primaryskill in diesem Bereich gegen den Geschäfts DC (oder nimmt "Take 10"). Der Unterschied zwischen Würfelwurf und DC wird mit dem Profitwert malgenommen. Der Proftwurf kann durch verschiedene Faktoren beeinflußt werden. Das Ergebnis ist der Gewinn oder der Verlust in Gold aus der Zeit seit dem letzten Würfelwurf für diesen Bereich.

Kosten für Spezialisten (und deren Team) mit mind. 8 Ranks in einem benötigtem Skill:
1. Spezialist: 150 gp
2. Spezialist: 300 gp
3. Spezialist: 450 gp
4. Spezialist: 600 gp
5. Spezialist: 750 gp
6. Spezialist: 900 gp
usw.
z.B. kostet insgesamt 5 Spezialisten 2250 gp pro Periode

Infos: Ermittlung des DC für die einzelnen Bereiche:
Die hier genannten DCs errechnen sich aus:
Basiswert 25, Geschäfte in einer Metropolis -4
Hohes Risiko +4, Mittleres Risiko +0, Niedriges Risiko -1
Hoher Resourcenaufwand +4, Mittlerer Aufwand +0, Niedriger Aufwand -1
Netter DM Bonus -4

Infos: Auswirkung des Risiko und der Geschäftsart auf Ereignisse:
Niedriges Risiko (50% Chance, dass nichts passiert)
Mittleres Risiko (35% Chance, dass nichts passiert)
Hohes Risiko (20% Chance, dass nichts passiert)

Offener Betrieb, Mod +3 (25% Chance für positives Ereignis)
Bedeckter Betrieb, Mod +2 (20% Chance für positives Ereignis)
Geheimer Betrieb, Mod +1 (15% Chance für positives Ereignis)
Boomende Geschäfte, Mod +1
Zrückgehende Geschäfte, Mod -1

 


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